پسر دلفینی/ محمدخیراندیش

346
0

خب من محمد خیراندیش هستم و امیدوارم خیلی معطل نشده باشید. این انیمیشن همان‌طوری که دیدید یک تیم حول و حوش ۱۵۰ نفره به روایتی تا ۲۰۰ نفر توی تیممان مشغول بودند. خیلی زحمات زیادی بچه‌ها کشیدند. ضعف‌های زیادی دارد. خیلی از ضعف‌هایش به من برمی‌گردد ولی در مورد این انیمیشن باید خدمتتان یک سری نکته‌ها را بگویم.
اولین چیزی که این انیمیشمن‌ هستش یکی از رویاهای من بود که محقق شد. اینکه بتوانم برای بچه‌های ایرانی یک قهرمان اضافه کنم به لیست قهرمان‌هایشان. الان بازخوردهایی که می‌گیرم اینطوری است که بچه‌ها دوستش دارند ظاهرا. بعضی وقت‌ها بزرگ‌ها یک سوال‌هایی را می‌کنند و یک چیزهایی را می‌پرسند که این انیمیشن مثلا تکلیف مادر چه شد؟ خب همین چیزی که ما می‌بینیم. ما عادت چون شده، نمی‌دانم معناگرا می‌کنند قضیه را…یک سوال‌های اضافی، می‌خواهند کانتکست بوجود بیاورند حتی برای بچه‌هایشان هم این قضیه را بوجود می‌آوردند ولی نه واقعا مادرش همان شکلی است که ما می‌بینیم آخر سر توی آب هست و آخرسر دستشان را بهم می‌دهند و با آن نما تمام شد ولی اتفاقا من بازخوردهای خوبی از بچه‌ها گرفتم. این دلیل نمی‌شود برای بزرگ‌ترها، نقص‌های فیلم ما بخواهد وجود داشته باشد چون یک عالم سال است دارند کارهای خوب می‌بینند از کمپانی‌های خوب دنیا. به هرحال ما هم تجربه‌ی اولمان بود. تجربه‌ی اول من بود. خیلی از بچه‌ها هم تجربه‌ی اولشان بود، خیلی نقص‌ها دارد کار و امیدوارم که ما را ببخشید بخاطر آن نقص‌ها. خب در مورد پسر دلفینی باید یک گزارشی من خدمتتان بدهم. آرت بوک پسر دلفینی را ما داریم. یک گزارشی بدهم از موفقیت‌هایش که بیشتر به تیم برمی‌گردد این موفقیت‌ها. حال من هم یک قسمت کوچکش دخیل بودم ولی خب خیلی از بچه‌ها زحمت کشیدند که این اتفاق بیفتد. می‌شود گفت اولین باری است که توی انیمیشن ایران آرت‌بوک درست شده است. انیمیشن‌های خیلی با کیفیت و خوبی ساخته شدند…شاهزاده روم، فیلشاه، بچه زرنگ و انیمیشن‌های دیگری ولی آرت‌بوک تاحالا درست نشده بود. به همت تیم گرافیک ما و تیم تهیه‌ی ما آرت‌بوک پسر دلفینی با قطع بالا یعنی چاپ دیجیتال هم نیست.
خب پسر دلفینی و مواردی که دارد…من داشتم فکر می‌کردم این چند روز دوستان با من صحبت می‌کردند می‌گفتند خب چه می‌خواهی بگویی؟ آن موارد را برای ما بفرست. من سوالی را که خیلی از جوان‌ها از من می‌کنند. بچه‌هایی که حوزه‌ی تخصصی دارند کار می‌کنند و در آینده می‌خواهند انیمیشن بسازند. این برای من خیلی مهم بودش. امروز صبح این نکته به ذهنم رسید این هستش که خیلی‌ها می‌گویند خب ما ایده داریم، می‌خواهیم تولید کنیم، انیمیشن سینمایی چطور تولید کنیم؟ من چند وقت پیش توی دانشگاه سوره در مورد آن قضیه صحبت کردم ولی اینجا اختصاصی بومی‌سازی تولید انیمیشن ایران را می‌خواهم بگویم. مسئولین معمولا یک اردهایی را می‌دهند، دستورهایی را می‌دهند، این دستورها این است که آقا انیمیشن ایرانی تولید کنید. گرافیکش ایرانی باشد. گرافیکش ایرانی نیست. مثلا چجوری باید باشد ایرانی باشد؟ مثلا ابروهایش یک ذره پر است، موهایش مثلا خرمایی است، چشم‌هایش یک ذره سبز به منطقه‌ی چیز می‌خورد و این‌ها ولی می‌گوید نه این کم است. ایرانی! من بهش فکر کردم. خیلی فکر کردم. ما از دستور و از بالا نمی ‌‌توانیم چیزی را بوجود بیاوریم. وقتی ژاپن گرافیک خودش را داشت، وقتی در اروپای شرقی به گرافیک مکتب زاگرب رسید، این‌ها از تولید رسیدند. این تولید و این چرخ‌دنده باید بچرخد و نیازها باید بوجود بیاورند آن چیزی را که می‌خواهیم سفارشش را بدهیم و از اینور باید تولید شود. بخاطر همین من دست‌آوردهای خودمان را که رسیدیم بهش توی چندتا کار که توی پسر دلفینی تا الان از بقیه‌ی کارهایمان از قضا بیشتر دیده می‌شود آمدیم بهش رسیدیم و توی کارهای دیگرمان داریم استفاده می کنیم سعی می‌کنم آن‌ها را بگویم. آن‌هایی که بچه‌های ما بخواهند داشته باشند. ۱۵۰ نفر یک پنجم تیم‌های سینمایی است. بودجه‌ی ما حول و حوش یک هزارم بودجه‌ی فیلم‌های سینمایی بود. پس ما پایپ‌لاین خودمان را باید داشته باشیم و این کار را کردیم. مثلا بچه‌ها به من می‌گویند خب ما می‌خواهیم طراح کاراکتر بشویم شاید بعضی‌هایتان بدانید من برای خیلی از پروژه‌ها طراحی کاراکتر کردم. می‌گویند ما خیلی متخصص بشویم یا کارهای زیادی را کمتر بلد باشیم یعنی یک دریاچه‌ی کم‌عمق‌تر باشیم یا یک دانه چاه خیلی عمیق؟ می‌گویم هر چقدر کمپانی که می‌خواهید تویش کار کنید کمپانی بزرگتری است شما باید آن چاه عمیق باشید ولی اگر کمپانی‌هایتان کوچکتر می‌شود، اگر کمپانی‌یتان یک نفره هست یعنی خودتان می‌خواهید کار بکنید باید همه‌ی کارها را بلد باشید. مطمئنا آنقدر عمیق نمی‌شود. مثلا برای بحث طراحی کاراکتر کار پسر دلفینی من حالا دارم این قضیه را می‌گویم. پس آقا ما وقتی در مورد ایران صحبت می‌کنیم مسئله همین می‌شود که ما باید بر طبق کمپانی‌مان که خیلی دیگر جمع و جورتر است بچه‌هایی را داشته باشیم که متخصص‌تر باشند. خیلی‌ها توی یک خودزنی می‌گویند ایرانی‌ها کارگروهی بلد نیستند. چرا بلدند. مسئله این هست که شرایط… مثلا ما توی کوچه‌ی چهار متری که نمی‌توانیم نمی‌دانم یک ماشین همر یا فورد خیلی گنده را بیاوریم بگوییم خیلی هم رانندگیمان خوب است. نه اینجا پراید به دردش می‌خورد اگر کوچه کوچک است. توی شرایط ایران هم همین است. ما آدم‌های متخصص، ما رضازاده می‌خواهیم. ما علی دایی می‌خواهیم. ما کارتیمی هم بلد هستیم به شرطی که شرایطش باشد. برای اینکه اردوی شش ماهه خوب تیممان داشته باشد بتوانیم با برزیل و آرژانتین و نمی‌دانم فرانسه و این‌ها بازی بکنیم آره ما هم می‌توانیم برنامه‌ریزی بکنیم، بگوییم آقا ما تیم‌ورکمان خوب است. ما باید متخصص‌های خیلی خبره پیدا کنیم. بچه‌هایی که می‌توانند از خیلی از متخصص‌هایی که توی حوزه‌ی خود ما هستند، توی کمپانی‌های بزرگ دنیا، تخصص‌های بیشتری را به شکل خوب انجام بدهند. داریم الان نمونه‌اش را داریم. بچه‌هایی هستند که نورپردازی می‌کند، شیدینگ می‌کند، نمی‌دانم رندر می‌کند، کامپوزیت می‌کند. توی بحث طراحی کاراکتر، من و آقای اجاقی طراحی کاراکتر پسر دلفینی را انجام دادیم. من الان با کاراکتر پسر دلفینی شروع می‌کنم. نگاه کنید این تصویرسازی‌هایی که الان هستش تو خیلی از کمپانی‌ها از اول خیلی وسیعتر و با گرافیک‌های مختلف انجام می‌شود. اینجا من می‌دانستم قرار است پسر دلفینی یک چیزی باشد بین گرافیک کارهای آمریکایی و کارهای ژاپنی. چون اینجا ما از لحاظ سلیقه‌ی این تیست را داریم. الان توی دنیا بچه‌ها یک همچین تیستی را دارند. تصویرسازی‌های اول من که توی مترو، توی تبلت انجام شده… توی راه رفت و برگشت شرکت، این‌ها را دارم می‌گویم. خیلی دور نیست از گرافیکی که می‌خواستم در نهایت بهش برسم و این خیلی مهم هست. از اول رفتیم سر قضیه. یعنی ما گستره را بستیم، گفتیم اینجا را می‌خواهیم به رگبار ببندیم. این یکی از مدل‌هایی است که توی کمپانی‌های بزرگ جواب نمی‌دهد. آن‌ها گرافیک‌های مختلف، تست‌های مختلف، مطمئنا نتیجه اگر آدم شرایطش را داشته باشد تعداد نیروها زیاد باشند، زمان زیاد باشد اتفاق خوبی می‌افتد. ولی اینجا اینطوری نمی‌شد. ما جمع کردیم گستره‌ی دید را و روی هدف متمرکز کردیم هر چقدر توانستیم توی ذهنمان این‌ را بستیم  و شروع کردیم یک جا را زدن. تصویرسازی‌هایمان تقریبا با خود کار خیلی تفاوت ندارند. بعضی‌هایشان البته بعد از کار زده شدند. این‌ها اصلا قبل از کار هستند. چشم‌ها، چشم‌های آمریکایی نیست. یک ذره ژاپنی هم قاطی‌اش شده… حالا توی مدل طراحی کاراکتر آمدیم یک کارهای دیگر را کردیم در موردش صحبت می‌کنم. در مورد طراحی کاراکتر ما اولین کاری که کردیم آمدیم تیغه‌ی بینی را حذف کردیم. فقط پایین بینی را گذاشتیم. توی جنوب ایران ما سیاه‌پوست‌هایی داریم که اصالتا مال خودمانند یا از زنگبار و زمان‌های خیلی قدیم آمدند. دیدیم این گرافیک به درد کار ما می‌خورد. تا نزدیک نیم‌رخ را ما دو تا چشم می‌توانیم ببینیم. برای دکوپاژ دستمان باز است. اتودهای دیگر برای خود پسر دلفینی و کاراکترهای دیگر‌ی که داشتیم. من خیلی روی کاراکتری‌ نمی‌خواهم چیز کنم چون بحث تخصصی خودم هم هستش شاید وقت زیادی از پروژه را بگیرد. ولی همانطور که می‌بینید ما یک کار دیگری کردیم تو بحث حالات صورت. فیشیال‌اکسپرشن را به کار نیامدیم بزنیم مثل دیزنی. کاراکتر اسکالپت کردیم، مدلسازی سه‌بعدی که شد گذاشتیم زیر دستمان روی آن این کار را کردیم. هم به درد انیماتورهایمان می‌خورد هم به درد کسانی که ریگ می‌کردند کاراکتر را می‌خورد و این خیلی اقتصادی‌تر… نمی‌خواهم بگویم اقتصادی‌تر مثل یک اسنایپر عمل کردیم. نیامدیم مثلا بیست نفر داشته باشیم بگوییم آن جناح را بزن. یک نفر را گذاشتیم گفتیم آن نقطه است. دقیقا باید آن‌جا را بزنید خب یعنی روی مدل سه بعدی میزان استرش، اسکواش کاراکتر… اینکه بخندد کدام دندانش معلوم بشود؟ همه‌ی این‌ها را آمدیم به صورت تخصصی کارکردیم و جالب این هستش فقط روی بحث کاراکتر نیست.
مدل سه بعدی که اسکالپت کردیم… یکی از مواردی که در مورد اسکالپت کاراکتر …بگذارید موارد دیگر را هم سریع بگویم. کاراکترها بعد از اینکه طراحی شده زمانی که ما داشتیم فیلمنامه را می‌نوشتیم داشتیم طراحی را هم انجام می‌دادیم. آقای اجاقی اضافه شدند به تیم. یک سری از کاراکترها با توجه به اینکه توی آن منطقه یک مدتی زندگی کرده بودند، یک عالمه دیتا آوردند. از نوع پوشش، اکسسوری که روی کاراکتر داریم، مدل حالا نگاه کردن… خیلی این چیزها را اضافه کردند به پروژه. من هم حالا کنارشان داشتم اتود می‌زدم. جالب است، این شکلی نبود. من الان یک تیزر می‌خواهم کار کنم تا چهل‌تا، پنجاه‌تا آقای هادی محمدیان این‌جا نشسته. شصت تا برای کاراکتر اصلی کار سینمایی ایشان من اتود به ایشان دادم. تازه مشکل‌پسند هم هستند کلا ریختند دور، دوباره از اول و این‌ها. ولی برای کار خودم شرایط نبود. داشتیم می‌نوشتیم، من پنج‌تا شیش‌تا اتود حداکثر ده‌تا اتود روی کاغذ می‌زدم مثل این‌ها، به بچه‌ها نشان می‌دادم، بازخورد بچه‌ها را می‌گرفتم و یک کاری هم شد. باز از جنوب شهری بودن من بر‌می‌آمد. من جنوب‌شهری‌ام. بچه‌ی افسریه‌ام. ما یک زمانی با وانت به هر حال بابا یا حالا خودم کار می‌کردیم و این‌ها. مسیر معمولا تعیین می‌کرد که چه. این خیلی مهم هست‌. این که دارم می‌گویم حالا به شوخی افسریه و وانت و این‌ها. اوکی است ولی مسیر باید برای شما یک جاهایی را تعیین کند. ما می‌گویم اتوبان نمی‌توانیم بسازیم. اوپنهایمر را دیدید؟ نمی‌توانیم یک شهر بسازیم بگوییم آقا من دو ساله با شهر و این همه دانشمند و نمی‌دانم ده میلیون دلار این فلان چیز را برایتان می‌سازم. ما می‌گوییم بهترین راهی که ما به هدفمان نزدیک‌تر بشویم باید ببینیم چه است. در طراحی کاراکتر و رسیدن به مدل سه بعدی یک اتفاقی بود. این اتفاق این بود که یکی دوتا مدلساز بودند. آقای قفلی که خیلی هم آرتیست هستند توی قزوین نمی‌توانستند پاشند بیایند تهران. ما برای ادیت دادن، رفت و برگشت سخت بود. من مجبور شدم اسکالپت کاراکتر یاد بگیرم یعنی آن مدلی که آنجا می‌بینید را خودم اسکالپت کردم. من طراح کاراکتر. به خاطر همین هست که می‌گویم توی کمپانی‌های کوچک، توی کشورهای کوچک، جاهایی که اقتصادشان پارتیزانی است، اقتصاد هم مدل پارتیزانی باید باشد. این شرایط شرکت‌هایمان، اصلا ما ارتش‌های منظم نبایستی باشیم. باید ببینیم خب این کار را فلان… این کار را بکنیم… آن کار را بکنیم… همکارهای من شاهدند. من اصلا این تیپی سرکار نیستم. آستین‌ها تا این‌جا بالاست. می‌رویم کر و کثیف، قشنگ مثل یک کارگر. خب چه کار می‌کنیم؟ یک لیست تسک اینقدری به من می‌دهند. خب اولش این کار را بکنید، دوم این کار را بکنید، سوم این کار را بکنید. یعنی یک ذره آن مدل فانتزی آمریکایی که حتی توی ژاپن هم به نظرم اینطوری نیست، آن سوسول‌بازی را نداریم و این خیلی مهم هست که ما باید بدانیم اگر اینطوری کار کنیم به نود درصد از کارهایمان نمی‌رسیم. ما پیش‌تولیدهای وحشتناک خوبی را داشتیم توی چند سال گذشته، توی کشور که واقعا در حد هالیوود پیش‌تولید کردند. اصلا قابلیت ساختش نبوده، بودجه تمام شده، مدیر دولتی عوض شده، حالا توی بحث اقتصاد پروژه هم در مورد تهیه‌کننده و این موارد می‌گویم چجوری ما پارتیزانی عمل کردیم.
در مورد فیشیال‌اکسپرشن برای این که من خودم خالی بشوم و حال خوبی داشته باشم، بگویم ما از دیزنی کمتر نداریم یک دانه از کاراکترهای کار را روی کاغذ، توی زاویه‌های مختلف، نه روی مدل سه بعدی، هم زدم. چرا؟ چون این کاراکتر را من قبلش یک استوری‌بردش… یعنی زمان نوشتن، استوری‌برد هم داشتیم می‌زدیم. چون استوری‌بردش را زده بودم این کاراکتر درآمده بود برایم شخصیتش. فیشیال‌اکسپرشنش را روی کاغذ زدم. آن هم اتودهای خوب آقای حسین اجاقی که واقعا ایده‌های وحشتناکی دارد. می‌دانید که امسال… امسال نه، جام جهانی قبلی، طراح کاراکتر مسکات جام جهانی آقای حسین اجاقی بودند. یعنی توی دنیا یک نفر کاراکتر جام جهانی زده و ایشان آقای اجاقی هستند. فکر نکنید این یک نفر آشنا بوده، قطر فلان… اصلا این خبرها نیست. n نفر از دنیا کار فرستادند، ایشان برنده شد و جالب یک ادیت‌های وحشتناکی دادند، من بودم اعصابش را نداشتم. یکی از موارد خیلی حرفه‌ای تو کار ادیت‌پذیر بودن است. ادیت کرد اصلا کاراکتر عوض شد. دوباره کار کردند. این هم کاراکتر بت‌منمان است و بت‌من نهایی را که دیدید. ما سعی کردیم این کاراکتر یک اتفاقی برایش بیوفتد که نیفتاده است. ما سعی کردیم خیلی ترسناک نگذاریم ولی ظاهرا آخر فیلممان یک ذره ترسناک بود. آره بچه‌ها؟ می‌گویند نه. پس پدر مادرها دیگر به من پیام ندهند بگویند این ترسناک بود. بچه‌ها می‌گویند نبود. آقا احساسات باید یک مقدار برانگیخته بشود. ترس، غم، خوشحالی. نمی‌شود که بنشینی گوگولی، مگولی… من اصلا دوست دارم بچه‌ها مثل بزرگترها جدی گرفته بشوند. توی فیلم‌ها هم با ایشان جدی‌تر صحبت می‌کنم و این را دوست دارم و بچه‌ها هم بازخورد خوبشان را دادند. پدر و مادرها لطف کنند فحش ندهند. خب بعضی وقت‌ها هم وقت داشتیم مثلا یک کاراکتر را پینت می‌کردیم بگوییم ما پینت هم بلدیم. مثلا بعدا توی آرت‌بوکمان بگذاریم. ولی بعضی‌ها واقعا با یک اتود، مثلا دخترهای بی‌بی زار یک دانه اتود فقط زده شد. فرصت بیشتر نبود. خب کاراکتر فرعی هم بودند.  این‌ها هم اتودهای خیلی خوب آقای اجاقی است. می‌بینید چقد مسلط و قشنگ کار کرده بودند. توی بحث لوکیشن می‌شود گفتش کل لوکیشن‌های کار را یک نفر زده است. آقای آهی، ایشان را ما ‌دیدیم هم می‌تواند پینت کند، هم می‌تواند دیزاین داشته باشد، هم فانتزی و استایلایز کار کردن را بلد است. گفتیم تهیه‌کننده‌ی محترم لطف کردند ایشان هم از مشهد آمدند تهران و بودند کنار ما و واقعا مثل خیلی از پروژه‌ها ما ریخت‌وپاش نکردیم. n تا کانسپت بزن، n تا نمی‌دانم… بعد کانسپت‌ها را بعضی‌ها مثلا الان بچه‌هایی که آرتیست هستند این‌جا براش مثلا دارند، براش می‌ زنی حس یک کوه را آنقد قشنگ می‌آورد ولی اصلا اجرایی نیست. یک براش می‌زند توی فتوشاپ یک دشت پر از گل فلان درمی‌آید. ولی دقت می‌کنی اصلا نمی‌توانی احساس کنیم مدل‌سازی‌اش چه شکلی است. ما طراحی خطی می‌خواستیم. طراحی خطی که بتوانیم مدل بسازیم. آن قرتی‌بازی‌ها، آن سوسول‌بازی‌ها توی پروژه‌ی ما جایی نداشت و ایشان می‌توانستند. ایشان هم پینت بلد هست و کار پینت کردند، هم یک جایی هستش ما حتی وقت نداشتیم آن موقع رنگش کنیم. مدل سازهایمان بیکار نبودند. ایشان مدل سیاه و سفید می‌زدند حجم‌ها در می‌آمد، مدل‌سازها شروع می‌کردند بعدا که حالا وقت بودش… این می‌گویم پارتیزانی کار کردن… خب بچه‌ها الان کجا را باید بگیریم؟ الان باید چه‌کار بکنیم؟ این قضیه را ما توی پسر دلفینی به نظرم بزرگترین دستاوردمان بود. الان برویم سراغ تهیه‌کنندگی. البته تهیه‌کننده‌ی کار، آقای همدانی خودشان این‌جا هستند. هرچه را قبول نداشتند یک صدایی، یک علامتی، یک چیزی… نگاه کنید من یک کار سینمایی دیگر این اواخر بهم پیشنهاد شد، حالا قبل از اینکه کار جدیدمان چیز بشود. برگشتند گفتند آره ما یک اسپانسر خارجی داشتیم و به دلیل تاخیری که کارگردان آن پروژه داشت ما اسپانسر خارجی را از دست دادیم. این یکی از شات‌هایی هستش که اصلا بدون اجازه‌ی من، بدون هماهنگی با من، نه بدون اجازه… بدون هماهنگی با من تولید شده و تولید شده. ما یک اسپانسر خارجی داشتیم، آقای همدانی به من گفتند که ما می‌خواهیم این تیزر را آماده کنیم برای فلان نمایشگاه. فلان اسپانسر هم با ایشان کار کنیم. گفتم من الان درگیر خیلی کارها  هستم. گفت ما یک دانه، یک تیم پارتیزانی دوباره کوچک تشکیل دادند من فقط می‌دیدم. کل آن کارهم دور ریخته شد ولی اسپانسر را آنجا گرفتند. تهیه‌کننده اینجور کارها را باید بکند. تهیه‌کننده دولتی نباشد بنشیند دستش را بگذارد… من خیلی دولتی نیستم… دولتی‌ها هی هرطوری می‌شود آن‌طوری. دولتی بنشیند بگوید من خواب دیدم این شکلی این گرافیک ایرانی بزنید. نه تهیه‌کننده اینطوری باید توی کار… این تیزر را زدند و آن مشتری خارجی را نگه داشتم. بعدش آن تیزر رفت کنار. کاراکترهایش هم استفاده نشد. چون مورد تایید من نبود و مسئله این بود که اصلا برای تولیدمان نبود. فقط مسئله‌اش این بود که یک کار خیلی بزرگ کرد برای تهیه‌مان، برای پخش‌مان مشتریانی را برای ما آورد که بعدا توانستیم این کار را بفروشیم به آن شکل. یک عالمه پراپ‌های صحنه تولید کردیم، فقط چینش کردیم. تعداد لوکیشن چون خیلی زیاد نبود ما یک چند تا لوکیشن داشتیم چون یک نفر طراح داشتیم ولی این‌ها را آمدیم یک جوری کردیم که بتوانیم اسکتر کنیم، پخش بکنیم توی صحنه‌ها و آن صحنه‌های قشنگی که شما می‌بینید… فکر می‌کنید همه‌شان مثل نقاشی آمده چیز شده، نه ما پک‌های این‌طوری داشتیم، این پک‌ها را می‌آمدیم جاهای مختلف می‌گذاشتیم. توی کمپانی‌های گیم این کار را می‌کنند که شرایط تولید یعنی وقتی شما یک چیزی می‌بینید، یک بار رندر شده باشد، نورپردازی شده باشد. تمام. ده بار دیگر هم ببینی‌اش از جهت‌های دیگر احتیاجی به پروسس دارد. ولی ما توی کار سینمایی این کار را کردیم.
 خب در مورد داستان کار… اینکه گرافیک کار مثلا ما اول یک طراحی‌هایی می‌کردیم به صورت ساده برای مثلا قهوه‌خانه‌ی ناخدا… اولین اتودهایی که فکر کنم الان اینجا فانوس را بعد از این داریم. اولین اتودهایی که داشتیم می‌زدیم، گرافیک‌های مختلفی داشت. بعضی‌هایشان مثل مانگا بود. بعضی‌هایشان مثل کارهای دیزنی بود. ولی آمدیم ما با دیوارهای کلفت که خشتی-گلی هستش آن تپلی و گرمی را که می‌خواستیم با کاراکترهایمان ارتباط بگیرید را پیدا کردیم و تقریبا این گرافیک سقف‌های کوتاه، برخلاف خیلی از کارهای ژاپنی که اپیک هستند، بزرگند یا کارهای آمریکایی که خیلی ظریف هستند. آمدیم یک جنس پروداکشن به وجود آوردیم.  نگاه کنید ما مثلا یک فانوس دریایی داریم که آن اتودهایی آن خیلی اپیک بودند. یک آدمی که کنارش وایمیستاد خیلی کوچولو می‌شد. سمپل آدم‌ها هم همینطور. پس آمدیم از اول یک جایی را مقیاس کار کردیم. مثلا دری را در نظر گرفتیم که آدم ازش رد می‌شود خیلی نسبت به آدم‌ها بزرگ نیست. پس من دارم این را می‌گویم پروداکشن خود شرایط تولید به وجودش می‌آورد نشان می‌دهد که شما چه پروداکشنی باید داشته باشید. در مورد دار و داستان و به قول معروف تهیه‌کنندگی و فروش خارجی و اینجور چیزها هم توی سوالاتتان بپرسید. چون من الان وقتم تمام شد و آنجا در مورد آن‌ها هم صحبت می‌کنیم. خب موفق باشید ببخشید چشمتان خسته شد. مطمئنم توی کارهای بعدی ما دقت بیشتری می‌کنیم و چیزهای زیادی یاد گرفتیم که آن‌ها را رعایت می‌کنیم و وایستادیم که بسازیم برای بچه‌هایمان.کارتون‌های خوب بسازیم کیف کنند. پدر و مادرهایشان هم بهمان فحش بدهند.

محمد خیراندیش
نوشته شده توسط

محمد خیراندیش

محمد خیراندیش، طراح کاراکتر، انیماتور، نویسنده و کارگردان متولد 1354 در تهران است. در کارنامه ی او آثار متعددی از جمله: انیمیشن بلند پسر دلفینی، تندر آخرین یوزپلنگ ایرانی، قفس، دربست و فیلم کوتاه دم‌دستی را می‌توان مشاهده کرد. همچنین ایشان طراحی مسکات برندهای معروف مانند: کاله، مزماز، گلرنگ، پاکسان، عالیس، ایرانسل، رونیکس و ... را برعهده داشته‌اند. نویسندگی کتاب طراحی کاراکتر پایه دهم هنرستان نیز از جمله کارهای اوست. وی برنده سه جایزه طلایی جشنواره تهران (انیمافست) و جایزه اول جشنواره عمار است. هم‌چنین داوری جشنواره تهران (انیمافست) به عهده ایشان بوده. عضویت در شورای عضویت و قوانین شورای ویرایش انیمیشن، شورای گرافیک مرکز صبا (صدا و سیما) و شورای تخصصی (DEFC) از دیگر سابقه‌های کاری اوست.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *